Hráč, ktorý už nosí v hlave sklzovú plochu patologického správania si môže urýchliť počítačovou hrou pád do pekla. Možno bez hry by ho však postrčil film, komiks, náročná situácia v škole či v práci, neriešený domáci problém... Normálny, zrelý človek rozozná hru od reality vždy a určite rozlišuje skutočné násilie od virtuálneho. Tak, ako sa chodí do kina relaxovať na horory a akčáky, chodí k herným konzolám množstvo ľudí pre rovnakú zábavu. Výhodou nie je len pasívne sledovanie, ale aktívna účasť v hre.
Diskusia o vhodnosti a prístupe k násiliu vo videohrách by mala byť otvorená hlavne v prípade detí, ktoré ešte nemusia dobre chápať virtuálnu realitu. Tam by mali byť tvrdým sitom prístupu rodičia. Osamelé a zanedbávané decko je pre vygumovanie zo skutočnosti akýmkoľvek médiom výborný objekt. Nie je to však ani v tomto prípade o vplyve hry, ako o vplyve rodiny a jej vzťahov. Aj Nórsky magor je charakteristický citovým vyprahnutím z rozbitých rodinných vzťahov a military hry boli v rade patologických udalostí až za týmto problémom.
V každom z nás je svet fantázie z ktorého časť sa hrá aj s temnou stránkou. V každom z nás je malý virtuálny zabijak, lovec a násilník. Asi nám zostali v bunkách od prapredkov. Uspokojujeme ich hrami, príbehmi, filmami. Presne vieme, kam až môžu ísť, aby neboli nebezpeční v realite. Tou brzdou nie je nedostupnosť a zákaz predaja hier v obchodoch, ale empatia skutočných vzťahov k skutočným ľuďom. Tá sa nedá získavať z elektroniky, tú dostávame v rodine, od priateľov, od obľúbených zvierat... v naozajstnom svete.